弊社は、オープンソース3DソフトウェアBlenderを漫画制作に導入するためのワークショップを提供しております。
多くのプロ漫画家が苦戦する、3Dツールの導入
漫画は全て人の手で描かれていると思われがちですが、業務効率化に向けて3Dツールを活用する事例が増えております。建物や小物のような物体は、3Dを活用することで、品質を損なうことなく効率的に描くことが可能となります。
このような利点の一方で、3Dツールを活用した漫画制作は従来のフローと大きく異なっており、専門知識が必要となります。例えば、漫画は1つの画面に複数のコマがありますが、各コマの背景をどのように運用することが望ましいでしょうか。背景3Dシーンを用意の上、レンダリングおよびページへの貼り込みを実施した後、次のコマにて同じシーンで作業をすると、背景に修正を入れたいケースにおいて、作業ファイルが残っていないという問題が発生します。
このような細かい課題の一つ一つに適切な対応を策定し、継続的に運用する仕組みづくりが必要となります。
3D漫画制作のベストプラクティスを、網羅的にレクチャー
少年ジャンプやヤングマガジン等の連載漫画における3Dディレクショニングの経験が豊富な弊社CTOの實方が、漫画制作における次のような3D導入の勘所を網羅的に、ワークショップ形式にてレクチャーしております。
- 3Dソフトの基本的な考え方
- Blenderの具体的な操作方法
- 効率的なフォルダ構成
- ページ及び3Dの作業単位
- カメラワーク
- モデル配置及びポージング
- 作画のために出力する素材





