弊社は、オープンソース3DソフトウェアBlenderを漫画制作に導入するためのワークショップを提供しております。

多くのプロ漫画家が苦戦する、3Dツールの導入

漫画は全て人の手で描かれていると思われがちですが、業務効率化に向けて3Dツールを活用する事例が増えております。建物や小物のような物体は、3Dを活用することで、品質を損なうことなく効率的に描くことが可能となります。

このような利点の一方で、3Dツールを活用した漫画制作は従来のフローと大きく異なっており、専門知識が必要となります。例えば、漫画は1つの画面に複数のコマがありますが、各コマの背景をどのように運用することが望ましいでしょうか。背景3Dシーンを用意の上、レンダリングおよびページへの貼り込みを実施した後、次のコマにて同じシーンで作業をすると、背景に修正を入れたいケースにおいて、作業ファイルが残っていないという問題が発生します。

このような細かい課題の一つ一つに適切な対応を策定し、継続的に運用する仕組みづくりが必要となります。

3D漫画制作のベストプラクティスを、網羅的にレクチャー

少年ジャンプやヤングマガジン等の連載漫画における3Dディレクショニングの経験が豊富な弊社CTOの實方が、漫画制作における次のような3D導入の勘所を網羅的に、ワークショップ形式にてレクチャーしております。

  • 3Dソフトの基本的な考え方
  • Blenderの具体的な操作方法
  • 効率的なフォルダ構成
  • ページ及び3Dの作業単位
  • カメラワーク
  • モデル配置及びポージング
  • 作画のために出力する素材

Blenderの基礎

Blenderの基本的な使い方からレクチャーします。

日本語表示のBlender初期画面。立方体・カメラ・ライトが置かれた3Dビューポート

修正作業に強いファイル構成

最適なルールに基づくファイル構成を構築することで、リテイクによる作業効率の低下を回避します。

ページ番号ごとにkoma・pageutils・renderフォルダーと.blendファイルを分けたフォルダー構成

作業単位の構成

作業単位をコマごとに限定することで、編集内容の波及を防止します。

コマごとに分けた.blendファイル(2.blend〜4.blend)と、セリフ入りのページのコマ割りBlenderのカメラビューで、机のパソコンに向かう人物モデルを配置したコマ用シーン

レンダリングパスの策定

漫画に最適なレンダリングパスを選定し、それらのコンポジットにより漫画的な画面を実現します。

1.blendからレイヤーごとに線画(edge)と面(solid)のパスを書き出したPNGファイル一覧